lunedì 30 gennaio 2017

We Love you, Mr. Nakamura


Inglorious Pixel Fever saluta Mr. Masaya Nakamura,  morto pochi giorni fa a 91 anni di età. 

Rendiamo omaggio alla vita del fondatore di Namco linkandovi questo articolo :Namco, un'altra casa che amiamo

sabato 28 gennaio 2017

Print Ads - Night Driver - Atari - 1976



Brochure pubblicitaria del cabinato di Night Driver, Coin-Op della Atari del 1976.
Il gioco appare anche nel film di George Romero, Dawn of the Dead nella scena ambientata nella sala giochi del centro commerciale.

LINK in ALTA RISOLUZIONE -clicca qui-

sabato 21 gennaio 2017

Siti Consigliati - Teletext.org.uk


Prima dell'arrivo di internet si usava il Teletext per visualizzare notizie, meteo, sport etc.
Era, ed è ancora, uno strandard di trasmissione testuale tramite segnale televisivo che permetteva a tutti gli utenti dotati di televisore compatibile di usufruirne.

Dal punto di vista informatico si riesce facilmente a intravedere nelle pagine del Teletext la grafica del BBC Acorn, computer prodotto per la BBC appunto, dalla Acorn Computer.

Questo ci porta alla pagina che consigliamo oggi, Teletext.org.uk, interessante sito che si occupa di preservare le vecchie pagine di Teletext del Regno Unito, comprese le due che vi proponiamo in questo articolo;
Le classifiche di vendita dei giochi per Commodore 64 aggiornate a settembre 1986!
Andate a dare un'occhiata. 


lunedì 16 gennaio 2017

Vectrex - Western Technologies - 1982 - Console




Nel 1982 nacque una console dall'aspetto strano. A vederla nelle foto originali si può pensare a un prodotto di tremenda attualità che oggi forse sarebbe andato a ruba. Perché esteticamente era veramente Cool.



History
Ma cos’era questo Vectrex? Nato dagli esperimenti con mini schermi CRT di John Ross e da un‘idea di Jay Smith (il primo tecnico, il secondo alla guida della Western Technologies) il sistema inizialmente doveva chiamarsi Mini Arcade e fu la prima console da casa dotata di grafica vettoriale.
Dopo qualche problema iniziale con la ditta di giocattoli Kenner, la Western riuscì a trovare un accordo con General Consumer Electronics per la produzione e distribuzione della console.
Il sistema vendette bene……..per due anni. Infatti già nel 1984 esso venne ritirato dal mercato in quanto la crisi del settore investì in pieno la Western costringendola a tagliarne la produzione. Fortunatamente il Vectrex non venne dimenticato e ancora oggi è presente una forte comunità che produce homebrew corredati di confezione e manuale.



Specs
La versione definitiva della console montava un CRT Samsung da 9 x 11 pollici e un trasformatore interno. Il Joypad normalmente era incastrato proprio sotto lo schermo, risultando completamente invisibile. Quando era in uso invece si potevano notare sotto il monitor uno speaker, due porte controller, un tasto reset e la rotella on-off-volume. Lo slot per le cartucce era situato a destra del sistema, in basso, mentre sul retro in alto vi era una rotella per il controllo della luminosità. Vista la natura portatile del Vec, non destava meraviglia la sede a mò di maniglia sul retro della console.

Il Vectrex era stato corredato dai progettisti di pannelli trasparenti colorati, solitamente abbinati alle cartucce, da applicare sullo schermo per migliorare l’esperienza di gioco un po’ come gli Overlays del Magnavox. In realtà aiutavano anche a diminuire lo sfarfallio dei vettori.



Games
Ma che giochi furono prodotti per il Vectrex? La linea editoriale che la Western aveva intenzione di seguire era quella di portare più arcade possibili sul piccolo schermo del Vec. Innanzitutto, all’interno del sistema era memorizzato Minestorm, un clone di Asteroids. Naturalmente non ci fu nessun accordo con Atari, ma solo una partnership con Cinematronics, un altro grande produttore di software vettoriale.
Il primo titolo dell’accordo fu Cosmic Chasm, space-game esplorativo.
Altri giochi di rilievo, con Cinematronics e non, furono: Star Hawk, Space Wars, Star Castle, Star Trek Strategic Operations Simulator, Star Trek The Motion Picture, Berzerk, Pole Position e Scramble.



Peripherics
Diverse furono le periferiche da collegare al Vec. Una di queste era la Light-Pen, una penna che abbinata al programma Art Master permetteva incredibilmente di disegnare sullo schermo.

E poi la 3D Imager, una periferica con casco e convincente effetto 3d purtroppo supportata da pochi titoli. All’interno del caschetto vi era un disco trasparente simile a un cd colorato a “spicchi“. La rotazione del disco davanti agli occhi del fruitore, in sincrono con il gioco, permetteva di simulare l’effetto 3d.
In definitiva, una console bella da vedere e conosciutissima nonostante i tanti anni passati. Quasi leggendaria. Da acquistare assolutamente se la trovate in buone condizioni.

sabato 14 gennaio 2017

Skyrim arriverà su Nintendo Switch


Dopo la presentazione ieri a Londra della nuova console Nintendo è arrivata una News che potrebbe fare gola a una buona fetta di giocatori .
The Elder Scrolls 5: Skyrim arriverà infatti su Switch.
Todd Howard di Bethesda si è detto eccitato da questa nuova avventura portatile, anche se non è la prima volta;  Bisogna ricordare infatti che ci fu un Elder Scrolls anche su Nokia NGage. 
Attendiamo con trepidazione e rimaniamo fiduciosi.

mercoledì 11 aprile 2012

Namco, un'altra casa Giapponese che amiamo.

Siamo nel 1955. A Tokyo Masaya Nakamura fonda la Nakamura Manufacturing Ltd.
Similarmente ad altri produttori di videogames anch'essa inizia con la vendita e l'installazione di attrezzature da Amusement per bambini in grandi centri commerciali.

La vera svolta però avviene nel 1974 con l'acquisizione della Atari Corporation Of Japan, casa che era stata messa in vendita a causa delle pressanti richieste dei creditori. Anche la Sega tentò l'acquisto ma l'offerta di
Masaya si rivelò più alta.
Da quel momento in poi la Nakamura Manufacturing crebbe in modo esponenziale, occupandosi sia della distribuzione dei titoli Atari in giappone sia dello sviluppo di nuovi eccitanti coin-op prodotti in proprio. Nel 1977 la Nakamura cambiò la propria ragione sociale in Namco LTD.

L'esordio in sala giochi avvenne nel 1977 con Shoot Away, un cabinato a proiezione dotato di ben due light gun. Il primo vero videogioco da sala fu però Gee Bee nel 1978. Seguì un anno dopo Galaxian, un titolo che innovava il concept di Space Invaders e si andava a posizionare stabilmente nel cuore degli shooters-fan.
Il 1980 rimarrà comunque l'anno più importante per la casa di Tokyo. In quel periodo infatti vedrà la luce Pac Man, un coin-op che avrà un successo planetario e influenzerà pesantemente non solo il mondo videoludico ma anche la way of life mondiale.

Lungimirantemente i guadagni ottenuti con Pac Man vennero subito reinvestiti, permettendo la creazione di nuovi giochi d'alta qualità come Pole Position, Dig Dug e Xevious.

 

  Questo enorme successo attirò le attenzioni delle grandi case produttrici di console, in particolare della Nintendo che si assicurò i giochi Namco per il Nintendo Entertainment System.
Il successo delle due società andò quindi di pari passo per molti anni, fino al 1989.
In quell'anno arrivò a conclusione il rapporto commerciale fra Namco e Nintendo e bisognava decidere se sottoscrivere un nuovo contratto.
Le nuove clausole contrattuali scontentarono però Nakamura che rimase indeciso sul da farsi.
Dopo un confronto legale si arrivò ad un accordo ma oramai i rapporti erano compromessi.
Namco cominciò allora a guardarsi intorno alla ricerca di un nuovo partner che le potesse permettere di rafforzare la posizione ottenuta nel divertimento videoludico.
Grazie a coin op come Winning Run e Ridge Racer, Nakamura attirò le attenzioni di Sony che guarda caso usciva da una collaborazione fallimentare con la Nintendo.

Tutto ciò porterà a un lungo e fruttuoso sodalizio che darà vita a capolavori come Tekken, Soul Edge e Ridge Racer Revolution e inoltre permetterà la creazione della scheda Coin-Op System 11, basata su Hardware Playstation.

Ancora oggi la Namco mantiene senza sforzo un posto d'elite fra le software house più attive con serie di grande successo come Tekken, Soul Calibur, Ridge Racer, Time Crisis, Tales Of Phantasia e Ace Combat.

Bisogna inoltre ricordare che dal 2005 la Namco si è fusa con la Bandai in Namco Bandai Holdings.

E la storia continua.

domenica 11 marzo 2012

Computer Timeline 1940: Complex Computer



La Bell Telephone Laboratories costruisce il calcolatore Complex progettato da George Stibitz.
Stibitz dimostra le potenzialità del Complex alla conferenza della American Mathematical Society al Dartmouth College lasciando tutti di stucco e controllando il calcolatore via cavo grazie alle linee telefoniche.
Il primo esempio di controllo remoto della storia.

mercoledì 1 febbraio 2012

Computer Timeline 1939: Hewlett-Packard



Con questa rubrica ripercorreremo le tappe più importanti dello sviluppo del computer, una storia fatta da pionieri che con pochi soldi e grandi idee sono riusciti a riscrivere i fondamenti dell'elettronica e della nostra società.

1939: Viene fondata la  Hewlett-Packard.  
David Packard e Bill Hewlett fondano la loro azienda a Palo Alto in California usando come loro prima sede il garage che vedete in foto. 
Il loro primo prodotto è l'audio HP 200A Oscillator, che diventa rapidamente molto popolare come  apparecchiatura di test ingegneristici. Walt Disney Pictures ordina otto pezzi del modello 200B da utilizzare come generatori di effetti sonori per il film del 1940 "Fantasia". 

giovedì 26 gennaio 2012

Capcom Sports Club - Un gioco poco conosciuto da noi.

Visto che sono sempre alla ricerca di giochi sportivi di un certo livello non potevo farmi sfuggire questo Capcom Sports Club che a dire la verità non conoscevo.
                  

martedì 17 gennaio 2012

International Soccer per C64. Chi di voi ci ha giocato ?



International Soccer era un giocabilissimo titolo calcistico programmato per la Commodore da Andrew Spencer. Il gioco non aveva nessuna modalità campionato o coppa, ma simulava la finale di un torneo non definito. La parte migliore del programma erano le partite in doppio, con due joystick, quando i controller erano di una imprecisione colossale ma ci si divertiva lo stesso. Nonostante International Soccer fosse uno dei primi titoli calcistici con la visuale laterale, esso offriva la possibilità di controllare pure il portiere, anche se il movimento era limitato alla linea della porta.
Di solito questo gioco veniva incluso nella confezione del C64 versione metà anni '80, in formato cartuccia. Difficile da reperire, ma imperdibile, soprattutto per chi ci aveva giocato all'epoca.

venerdì 13 gennaio 2012

Come doveva essere la PlayStation.


Come doveva essere all'inizio la Playstation? E quali erano le sembianze dei primi prototipi ? 

La joint-venture fra Sony e Nintendo fu inizialmente dettata dalla voglia di sviluppare un lettore CD per Super Nes da parte della casa di SuperMario ma si trasformò ben presto in uno scontro fra titani. 
Quando Nintendo capì che le intenzioni di Sony erano di tenere sotto controllo tutto il software in uscita per la console ibrida Snes-Play Station (eh sì, all'inizio sarebbe dovuto essere scritto staccato) , l'accordo saltò e si arrivò solo a una collaborazione tra Nintendo e Philips per la produzione del CDI.


Per vedere le incredibili immagini dei prototipi PSX cliccate qui sotto!

lunedì 9 gennaio 2012

Breve storia del Nintendo Entertainment System.

La versione giapponese del Famicom.

Il Nes è stata forse la più importante console della storia di casa Nintendo.
Fu rilasciata nel 1985 con il nome di Nintendo Entertainment System in occidente, mentre nei paesi orientali ebbe il nome di FamiCom, Family Computer.
Il sistema ebbe un successo incredibile, soprattutto negli Stati Uniti, dove l'8 bit Nintendo diventò una console adottiva. L'incredibile quantità di Nes venduti nel mondo, più di 60 milioni di console, sono giustificabili anche cosiderando il momento propizio del lancio del sistema, appena dopo il crollo del mercato videoludico dell'83. L'Atari che con il crash del mercato aveva subito un duro colpo, andò vicinissima alla collaborazione con Nintendo per la commercializzazione della console in NordAmerica, ma poi non se ne fece più nulla.

A livello di softeca, bisogna sicuramente riconoscere che il NES è stato una delle console meglio supportate della storia. Oltre ad avere nel parco cartucce tutti i migliori prodotti Nintendo, il piccolo 8 bit annoverava titoli come:

  • Metal Gear
  • Dragon Quest
  • Final Fantasy
  • Castlevania
  • Mega Man
  • Bionic Commando
  • Yie Ar Kung-Fu
  • Maniac Mansion
  • Ultima

La versione U.S.A. e Europea.

Tra le periferiche più inusuali citiamo il PowerGlove, un controverso guanto-controller prodotto da Abrams/Gentile Entertainment e il robot R.O.B. (Robotic Operating Buddy) conosciuto in giappone come "Famicom Robot"utilizzabile solo con i titoli Stack-Up e Gyromite.
Tra gli add-on Bisogna ricordare anche il Famicom Disk System, un sistema in grado di leggere i Disk Cards, supporti simili a floppy disc. Il Famicom Disk System non uscì mai dal giappone, ed è per questo motivo che molti ne ignorano l'esistenza.

    Il fantomatico R.O.B. Robotic Operating Buddy.

Specifiche Tecniche
  • CPU: Motorola 6502 processore a 8-Bit,  1.79 MHz.
  • Risoluzione: 256x240
  • Palette: 52 colors
  • Colori su Schermo: 16, 4 per sprite
  • Max. Sprites: 64 per schermata, 8 per linea
  • Misura Sprite: Min 8x8 pixels, Max 8x16 pixels
  • RAM: 2KB
  • Video RAM: 2KB
  • Supporto: Cartucce, Disk Cards per il Famicom Disk System.


Specifiche Trasformatore
  • Voltaggio: 9V
  • Amperaggio: 1.3A (1300mA)
  • Polarità:
  • Spina (Coaxial DC Power Plug): 5.5mm O.D., 2.1mm I.D.

sabato 24 dicembre 2011

KairoSoft, una software house vecchia maniera.

Per chi possiede un I-Phone il nome KairoSoft potrà non risultare del tutto nuovo. La casa giapponese infatti è balzata agli onori della cronaca nel panorama ludico dell'Apple Store grazie a giochi efficaci divertenti e vecchio stile.



Per me che cercavo giochi gestionali fuori norma è stata una manna dal cielo dato che il catalogo propone titoli veramente fuori di testa. Si parte da Mega Mall Story, manageriale di un centro commerciale e si prosegue con Grand Prix Story che ci permette di seguire la nostra scuderia da corsa. Come non ricordare poi Game Dev Story dove potremo guidare la nostra Software House e creare giochi di tutti i generi seguendone le vendite il merchandising e partecipando alle fiere videoludiche.
Insomma la KairoSoft è soprattutto originale nelle sue proposte videogiocose e sono sicuro che non mancherà di appassionarvi con uno dei suoi prodotti considerando che in catalogo è presente anche un emulo di Sim City, un simulatore di Resort con Spa, Pocket Academy e Oh! Edo Town tutti da scoprire.

Un'ultima cosa: I giochi della KairoSoft sono disponibili anche sull'Android Market !

domenica 14 novembre 2010

Fable 2 - Piccole Verità

http://www.gaijingames.com/wp-content/uploads/2008/10/fable2.jpg 
Dopo aver terminato il titolo Lionhead, mi permetto di constatare alcune cose in ordine molto sparso:
=(Attenzione Spoiler!)=
  1. Fable 2 è graficamente molto piacevole.
  2. Gli scontri con gli avversari sono tecnicamente semplici ma divertenti.
  3. Fable 2 non è lunghissimo.
  4. Non si può morire.
  5. Non ci sono Magic Points. Le magie sono a uso infinito.
  6. Ci sono delle "Materie" alla FF7 da incastonare sulle armi.
  7. I soldi servono solo a comprare immobili o armi. E ne guadagnerete pure troppi.
  8. Il protagonista non parla.
  9. E' più facile diventare cattivi che buoni.
  10. La modalità "arredamento" delle nostre case non è un granchè.
  11. E' tutto in generale un pò troppo facile.
  12. Il mio povero Xbox "frulla" tantissimo per stare dietro ai caricamenti del gioco.
  13. Musiche piacevoli.
  14. Il movimento del protagonista è un pò legnoso.
  15. Il cane l'ho trovato inutile.
  16. Ambientazioni evocative.
  17. Scontro finale inesistente.
  18. Troppi caricamenti.
  19. Le interazioni con i villaggeri possono piacere o no. Ricordano The Sims.
  20. Si possono acquistare cibarie e bevande e ubriacarsi.
  21. Se si vuole si può uccidere tutta la popolazione col nostro eroe.
  22. Si hanno due armi, una da taglio e una da fuoco alla Devil May Cry.
  23. Si può fare sesso e avere figli.
  24. Ci si può tatuare o si possono riportare cicatrici dopo gli scontri.
  25. E' comunque un grande gioco. :)
=(Attenzione Spoiler!)=

domenica 7 novembre 2010

Gameshow by Gamestop dal 27 Novembre a Milano.

Importante iniziativa della catena mondiale di videogiochi Gamestop. Il 27 e 28 Novembre al Forum di Assago in Milano si terrà il Gameshow by Gamestop, che sulla falsariga di altre manifestazioni come il CES o il Tokyo Gameshow punta ad essere la più grande manifestazione videoludica mai avvenuta nel nostro paese.
L'ingresso all'evento è completamente gratuito e vedrà la partecipazione di numerosi producer come Sony e Microsoft con stand e demo station con inoltre offerte speciali e gadget. Qui di seguito trovate il link al sito ufficiale !


domenica 24 ottobre 2010

SnapShots - Immagini Videoludiche dal Mondo !

Fermata del bus cittadino - Nuoro, Via Biasi - 15 - Ottobre - 2010


Se qualcuno di voi trova in rete il flyer originale lo scriva qui sotto! :D

domenica 17 ottobre 2010

Dead Rising 2 - Intervista sulle Impressioni di Gioco

Piccola intervista a mio fratello Marco"Riuji" che ci parlerà delle sue impressioni su Dead Rising 2 della Capcom.



Salve Marco !
Salve a voi e bentrovati.

Partiamo subito dalle novità presenti in questo sequel di Dead Rising.
L'ambiente di DR2 appare leggermente più vasto del capitolo precedente. Sono inoltre presenti zombie differenziati maggiomente nell'aspetto e nelle caratteristiche man mano che si avanza nel plot narrativo.

mercoledì 13 ottobre 2010

Atari History Pills !

headIl quartier generale Atari a Sunnyvale, California.


1971 - La storia della Atari ha inizio grazie alll'intraprendenza di un giovane universitario. Nolan Bushnell nato a Clearfield nello Utah, produce il primo Coin-Op Video della storia: Computer Space, ispirato al famoso SpaceWar programmato da Steve Russell per il computer PDP-1 nel 1962.

1972 - Viene fondata l'Atari (che all'inizio doveva chiamarsi Sygyzy) con soli 500 dollari da Ted Dabney e
Bushnell nella cittadina di Sunnyvale in California. Nello stesso anno Al Acorn programma il coin-op Pong che sarà un successo mondiale e pochi mesi dopo verrà fondato il primo stabilimento societario in un vecchio capannone in disuso.

venerdì 24 settembre 2010

Ran's Museum - Atari XE System


L'Atari XE System, un calcolatore creato intorno al 1987 dalla Atari per (secondo loro) imporsi come il computer 8 Bit di riferimento nelle case dei ragazzi del pianeta terra. In realtà fu un fiasco, vuoi perchè gli anni degli 8 Bit stavano passando (il Megadrive era in arrivo e l'Amiga si stava diffondendo) vuoi perchè il C64 era intoccabile. 
Pochissimi furono i giochi programmati esclusivamente per questo sistema Atari, la maggior parte del software disponibile era mutuato dalla serie di computer denominata 800. Noi comunque ci siamo divertiti, soprattutto con Archon e Star Raiders e senza dimenticare Crossbow

-Scheda-
Sistema: Atari XE System - 1987
Data di acquisto: Dicembre 1991
Proprietari:  Ran & Brothers
Attuale possesso: Si
Accessori posseduti: Riproduttore di cassette magnetiche, Light Gun
Difetti o guasti: Cavi apparentemente robusti ma che si rovinavano nell'attacco al joystick o alla light gun. Trasformatore di corrente che si riscaldava come un reattore nucleare.

Ecco qua per voi uno spot statunitense del sistema.

domenica 5 settembre 2010

Forza Motorsport 3 - Esperienza di guida e accessibilità - Pensieri sul titolo Turn 10


 Esperienza di guida da vendere ma nel contempo accessibilità, deve essere questo che hanno pensato alla Turn 10 durante la lavorazione del gioco.


Il modello di guida si presenta credibile ma regolabile con tutti gli aiuti del caso in modo da permettere a chiunque  un'esperienza soddisfacente. Le auto sono divise in classi di appartenenza in relazione alle prestazioni ma in caso di upgrade anche il livello cambia rendendo più verosimili le sfide in pista e scongiurando scontri Porsche VS 500. A dire il vero il livello di un'auto è determinato dalle prestazioni globali, quindi sta al giocatore decidere se si vuole una vettura incontrollabile dotata solo di potenza con gomme di serie, o di un veicolo perlomeno bilanciato in tutte le sue parti.